C # pamatā ir C ++ programmēšanas valoda. Tādējādi C # programmēšanas valodai ir iebūvēts atbalsts klasēm un objektiem. Klase ir nekas cits kā rekvizītu un metožu apkopojums, ko izmanto reāllaika entītijas attēlošanai.
Piemēram, ja vēlaties strādāt ar darbinieka datiem noteiktā lietojumprogrammā.
Darbinieka īpašības būtu darbinieka ID un vārds. Metodes ietvers darbinieku datu ievadīšanu un modificēšanu.
Visas šīs darbības var attēlot kā klasi C #. Šajā nodaļā mēs sīkāk aplūkosim, kā mēs varam strādāt ar klasēm un objektiem C #.
Šajā apmācībā jūs uzzināsiet
- Kas ir klase un objekts?
- Kā izveidot klasi un objektu
- Lauki un metodes
Kas ir klase un objekts?
Vispirms sāksim ar nodarbībām.
Kā mēs apspriedām iepriekšējās klases, tiek apkopotas datu īpašības un datu metodes .
- Īpašības tiek izmantotas, lai aprakstītu datus, kurus klase glabās.
- Metodes norāda, kādas ir darbības, kuras var veikt ar datiem.
Lai labāk izprastu klasi un priekšmetus, aplūkosim zemāk redzamo piemēru, kā klase izskatītos.
Nodarbības nosaukums ir "Pamācība". Klasei ir šādas īpašības
- Pamācības ID - tas tiks izmantots, lai saglabātu unikālu numuru, kas apzīmētu apmācību.
- Pamācības nosaukums - tas tiks izmantots, lai saglabātu apmācības nosaukumu kā virkni.
Klase ietver arī metodes. Mūsu klasei ir šādas metodes,
- SetTutorial - šo metodi izmantos, lai iestatītu apmācības ID un nosaukumu. Piemēram, ja mēs vēlētos izveidot apmācību .net, mēs tam varētu izveidot objektu. Objektam būtu ID, teiksim, 1. Otrkārt, mēs apmācības nosaukumam piešķiram nosaukumu.. Net. ID vērtība 1 un ".Net" nosaukums tiks saglabāti kā objekta rekvizīti.
- GetTutorial - šī metode tiks izmantota, lai iegūtu detalizētu informāciju par konkrētu apmācību. Tātad, ja mēs vēlētos iegūt apmācības nosaukumu, šī metode atgriezīs virkni ".Net".
Tālāk ir sniegts momentuzņēmums par to, kā objekts varētu izskatīties mūsu apmācības klasē. Mums ir 3 objekti, kuriem katram ir savs TutorialID un TutorialName.
Kā izveidot klasi un objektu
Tagad ienirsim Visual Studio, lai izveidotu savu klasi. Mēs izmantosim mūsu esošo konsoles lietojumprogrammu, kas tika izveidota mūsu iepriekšējā nodaļā. Visual Studio izveidosim klasi mūsu pašreizējai lietojumprogrammai.
Izpildīsim tālāk minētās darbības, lai iegūtu piemēru.
1. solis . Pirmais solis ir jaunas klases izveide mūsu esošajā lietojumprogrammā. Tas tiek darīts ar Visual Studio palīdzību.
- Pirmais solis ir ar peles labo pogu noklikšķiniet uz risinājuma, kas mūsu gadījumā ir “DemoApplication”. Tas parādīs konteksta izvēlni ar opciju sarakstu.
- Konteksta izvēlnē izvēlieties opciju Pievienot-> Klase. Tas nodrošinās iespēju pievienot klasi esošajam projektam.
2. solis . Nākamais solis ir klases nosaukuma norādīšana un pievienošana mūsu risinājumam.
- Projekta dialoglodziņā vispirms ir jānorāda klases nosaukums. Sniegsim Tutorial.cs nosaukumu mūsu klasei. Ņemiet vērā, ka faila nosaukumam jābeidzas ar .cs, lai nodrošinātu, ka tas tiek uzskatīts par pareizu klases failu.
- Kad mēs noklikšķināsim uz pogas Pievienot, klase tiks pievienota mūsu risinājumam.
Ja tiek izpildītas iepriekš minētās darbības, Visual Studio iegūsiet zemāk redzamo izvadi.
Izeja: -
Risinājumam tiks pievienota klase ar nosaukumu Tutorial.cs. Atverot failu, zemāk redzamais kods tiks pievienots klases failam.
Koda skaidrojums: -
- Pirmajā daļā ir obligātie moduļi, kurus Visual Studio pievieno jebkuram .Net failam. Šie moduļi vienmēr ir nepieciešami, lai nodrošinātu, ka jebkura .Net programma darbojas Windows vidē.
- Otrā daļa ir klase, kas tiek pievienota failam. Klases nosaukums mūsu gadījumā ir “Apmācība”. Šis ir nosaukums, kas tika norādīts kopā ar risinājumam pievienoto klasi.
Pašlaik mūsu klases fails neko nedara. Turpmākajās tēmās mēs izskatīsim sīkāku informāciju par to, kā strādāt ar klasi.
Lauki un metodes
Mēs jau esam redzējuši, kā lauki un metodes tiek definētas iepriekšējās tēmas klasēs.
Mūsu apmācības klasē mums var būt šādas īpašības.
- Pamācības ID - tas tiks izmantots, lai saglabātu unikālu numuru, kas apzīmētu apmācību.
- Pamācības nosaukums - tas tiks izmantots, lai saglabātu apmācības nosaukumu kā virkni.
Mūsu apmācības klasē var būt arī zemāk minētās metodes.
- SetTutorial - šo metodi izmantos, lai iestatītu apmācības ID un nosaukumu.
- GetTutorial - šī metode tiks izmantota, lai iegūtu detalizētu informāciju par konkrētu apmācību.
Tagad redzēsim, kā mēs varam iekļaut laukus un metodes savā kodā.
1. solis . Vispirms ir jānodrošina, lai apmācības klasē būtu definēti pareizie lauki un metodes. Šajā solī mēs pievienojam zemāk redzamo kodu failam Tutorial.cs.
Koda skaidrojums: -
- Pirmais solis ir klases failam pievienot laukus TutorialID un TutorialName. Tā kā lauks TutorialID būs skaitlis, mēs to definējam kā veselu skaitli, savukārt TutorialName tiks definēts kā virkne.
- Tālāk mēs definējam metodi SetTutorial. Šī metode pieņem 2 parametrus. Tātad, ja Program.cs izsauc metodi SetTutorial, tai ir jānorāda šo parametru vērtības. Šīs vērtības tiks izmantotas, lai iestatītu objekta Pamācība laukus.
Piezīme : ņemsim piemēru un pieņemsim, ka mūsu Program.cs fails izsauc SetTutorial ar parametriem "1" un ".Net". Rezultātā tiks veiktas tālāk norādītās darbības,
- PID vērtība būtu 1
- PName vērtība būtu .Net.
- Metodē SetTutorial šīs vērtības pēc tam tiks nodotas TutorialID un TutorialName.
- Tātad tagad TutorialID vērtība būtu 1, un TutorialName vērtība būtu.. Net.
- Šeit mēs atbilstoši iestatījām klases Pamācības laukus. Tāpēc mēs iestatījām TutorialID uz pID un TutorialName uz Pname.
- Pēc tam mēs definējam metodi GetTutorial, lai atgrieztu tipa "String" vērtību. Šī metode tiks izmantota, lai atgrieztu TutorialName zvanīšanas programmā. Tāpat jūs varat arī iegūt apmācības ID ar metodi Int GetTutorial
- Šeit mēs atgriežam lauka TutorialName vērtību zvanīšanas programmai.
2. solis. Tagad pievienosim kodu mūsu Program.cs, kas ir mūsu konsoles lietojumprogramma. Programma Console tiks izmantota, lai izveidotu objektu "Apmācības klase" un attiecīgi izsauktu SetTutorial un GetTutorial metodes.
( Piezīme : - objekts ir klases eksemplārs jebkurā brīdī. Atšķirība starp klasi un objektu ir tā, ka objektā ir īpašību vērtības.)
using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace DemoApplication{class Tutorial{int TutorialID;string TutorialName;public void SetTutorial(int pID,string pName){TutorialID=pID;TutorialName=pName;}public String GetTutorial(){return TutorialName;}static void Main(string[] args){Tutorial pTutor=new Tutorial();pTutor.SetTutorial(1,".Net");Console.WriteLine(pTutor.GetTutorial());Console.ReadKey();}}}
Koda skaidrojums: -
- Vispirms ir jāizveido objekts Mācību stundai. Atzīmējiet šeit, ka tas tiek darīts, izmantojot atslēgvārdu “jauns”. “Jaunais” atslēgvārds tiek izmantots, lai izveidotu objektu no klases C #. Pēc tam objekts tiek piešķirts mainīgajam pTutor.
- Pēc tam tiek saukta metode SetTutorial. 1 un ".Net" parametri tiek nodoti SetTutorial metodei. Pēc tam tos izmantos, lai attiecīgi iestatītu klases laukus "TutorialID" un "TutorialName".
- Pēc tam mēs izmantojam klases Tutorial metodi GetTutorial, lai iegūtu TutorialName. Pēc tam tas tiek parādīts konsolē, izmantojot metodi Console.WriteLine.
Ja iepriekš ievadītais kods ir ievadīts pareizi un programma tiek palaista, tiks parādīta šāda izeja.
Izeja:
No izejas jūs varat skaidri redzēt, ka virkne ".Net" tika atgriezta ar GetTutorial metodi.
Kopsavilkums
- Klase ir datu īpašību un metožu iekapsulēšana. Rekvizīti tiek izmantoti, lai definētu klases datu veidu. Metodes nosaka darbības, kuras var veikt ar datiem.